Metamorfomagia
Metamorfomagia vale 2 respeitos.
A capacidade transfiguratória de mudar a cor do cabelo, o formato do nariz, de uma forma geral, mudar toda a aparência é denominada de Metamorfomagia. É um gene dominante que passa de geração a geração, ou seja, é hereditário. A Metamorfomagia é um ramo complexo, exigindo anos de estudos para controlar os seus poderes com cautela. Crianças de 11 anos sofrem distúrbios na aparência por problemas emocionais, como o humor.
A capacidade transfiguratória de mudar a cor do cabelo, o formato do nariz, de uma forma geral, mudar toda a aparência é denominada de Metamorfomagia. É um gene dominante que passa de geração a geração, ou seja, é hereditário. A Metamorfomagia é um ramo complexo, exigindo anos de estudos para controlar os seus poderes com cautela. Crianças de 11 anos sofrem distúrbios na aparência por problemas emocionais, como o humor.
Lista de Metamorfomagos:
- gabrielen: (Westtly)
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- gabrielen: (Westtly)
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Animagia
Animagia vale 2 respeitos.
O animago consegue transformar-se em um animal (não mágico) após aprofundar seus conhecimentos no ramo Transfiguratório. A animagia não é hereditária, ou seja, é um gene recessivo que pode aparecer através de qualquer comportamento ou pessoa, desde que ela tenha posto em prática treinamentos quase impossíveis. Crianças de 11 ou 12 anos não conseguem transformar-se em um animal logo de primeira; é necessário transfigurar algumas partes do corpo até que a transformação completa seja corretamente efetuada. É bom lembrar que de acordo com os conhecimentos na Transfiguração, a pessoa só sabe que animal se transforma após a sua transformação completa.
O animago consegue transformar-se em um animal (não mágico) após aprofundar seus conhecimentos no ramo Transfiguratório. A animagia não é hereditária, ou seja, é um gene recessivo que pode aparecer através de qualquer comportamento ou pessoa, desde que ela tenha posto em prática treinamentos quase impossíveis. Crianças de 11 ou 12 anos não conseguem transformar-se em um animal logo de primeira; é necessário transfigurar algumas partes do corpo até que a transformação completa seja corretamente efetuada. É bom lembrar que de acordo com os conhecimentos na Transfiguração, a pessoa só sabe que animal se transforma após a sua transformação completa.
Lista de Animagos:
- gabrielen: (Westtly) (Serpente)
- gabrielen: (Westtly) (Serpente)
Legilimência
Legilimência vale 10 respeitos. Acumulados.
Um legilimente tem capacidade de adentrar na mente de outro bruxo através do encantamento "Legilimens". Penentrando nas mais profundas memórias e lembranças da vítima. Apenas oclumentes podem suportar o encantamento, não tendo sua mente invadida. A Legilimência é vulgarmente conhecida como a capacidade de "ler a mente" de um outro bruxo. Através da Legilimência você pode ter acesso a memórias, sentimentos e noções de verdade ou mentira de determinados bruxos. O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais. O seu estudo inicia-se no quinto ano.
Um legilimente tem capacidade de adentrar na mente de outro bruxo através do encantamento "Legilimens". Penentrando nas mais profundas memórias e lembranças da vítima. Apenas oclumentes podem suportar o encantamento, não tendo sua mente invadida. A Legilimência é vulgarmente conhecida como a capacidade de "ler a mente" de um outro bruxo. Através da Legilimência você pode ter acesso a memórias, sentimentos e noções de verdade ou mentira de determinados bruxos. O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais. O seu estudo inicia-se no quinto ano.
Lista de Legilimentes:
- Lúcius.B.Staurt
- Lúcius.B.Staurt
- gabrielen: (Westtly)
Oclumência
Oclumência vale 6 respeitos. Acumulados.
É a capacidade de fechar a mente contra legilimentes é chamada de oclumência. É uma técnica que exige conhecimento, estudo e prática para criar uma barreira mental que impossibilita que qualquer bruxo adentre sua mente com fins benéficos ou maléficos. É a proteção das memórias de seu personagem, para que nenhum legilimente possa através delas descobrir segredos ou acontecimentos, ou até mesmo sentimentos. Bloqueio contra feitiços mentais, que podem causar-lhe pânico, etc. Proteção contra feiticeiros das Trevas que queiram utilizar-se de você, de sua mente ou de suas habilidades para realizar ações ruins. Impossibilidade de ser possuído. Impossível de ser enganado por imagens mentais.
É a capacidade de fechar a mente contra legilimentes é chamada de oclumência. É uma técnica que exige conhecimento, estudo e prática para criar uma barreira mental que impossibilita que qualquer bruxo adentre sua mente com fins benéficos ou maléficos. É a proteção das memórias de seu personagem, para que nenhum legilimente possa através delas descobrir segredos ou acontecimentos, ou até mesmo sentimentos. Bloqueio contra feitiços mentais, que podem causar-lhe pânico, etc. Proteção contra feiticeiros das Trevas que queiram utilizar-se de você, de sua mente ou de suas habilidades para realizar ações ruins. Impossibilidade de ser possuído. Impossível de ser enganado por imagens mentais.
Lista de Oclumentes:
-Lúcius.B.Stuart
- gabrielen: (Westtly)
-Lúcius.B.Stuart
- gabrielen: (Westtly)
Genialidade
Teste.
Gênios são bruxos extremamente inteligentes e dedicados, capazes de aprender conteúdos e encantamentos muito mais rápido do que bruxos comuns e, sozinhos, dominar feitiços acima do seu nível, executando-os com perfeição. Você ainda poderá ser um estudante inteligente se não possuir essa habilidade, mas nunca será tanto quando um gênio. É uma habilidade hereditária e não necessariamente mágica, uma vez que também existam trouxas geniais. Será aplicada no rpg a fim de evitar alunos metidos a sabe-tudo, que julgam-se entendedores de todas as matérias.
Gênios são bruxos extremamente inteligentes e dedicados, capazes de aprender conteúdos e encantamentos muito mais rápido do que bruxos comuns e, sozinhos, dominar feitiços acima do seu nível, executando-os com perfeição. Você ainda poderá ser um estudante inteligente se não possuir essa habilidade, mas nunca será tanto quando um gênio. É uma habilidade hereditária e não necessariamente mágica, uma vez que também existam trouxas geniais. Será aplicada no rpg a fim de evitar alunos metidos a sabe-tudo, que julgam-se entendedores de todas as matérias.
Lista de Gênios:
- Lúcius.B.Stuart
- Lúcius.B.Stuart
Clarividência
Clarividência vale 1 respeito.
Bruxos clarividentes são capazes de vislumbrar o futuro, seja por meio de visões ou associações a objetos, como cartas e bolas cristal. Podem prever acontecimentos e predizê-los através de profecias. É uma habilidade hereditária, rara e sem controle do bruxo, com tendências constantes à erros e enganos. Por conta disso, muitos clarividentes são vistos como charlatões. Mas não se engane: o verdadeiro clarividente sabe muito bem o que diz... ou não.
Bruxos clarividentes são capazes de vislumbrar o futuro, seja por meio de visões ou associações a objetos, como cartas e bolas cristal. Podem prever acontecimentos e predizê-los através de profecias. É uma habilidade hereditária, rara e sem controle do bruxo, com tendências constantes à erros e enganos. Por conta disso, muitos clarividentes são vistos como charlatões. Mas não se engane: o verdadeiro clarividente sabe muito bem o que diz... ou não.
Lista de Claridiventes:
- Ca.D.Trevas
- Ca.D.Trevas
Artes das Trevas
Habilidade com o valor de 3 respeitos.
Magia proibida por lei no Mundo Bruxo capaz de machucar e até matar a vítima. Usada para fins maléficos e próprios, na maioria das vezes usadas por Bruxo das Trevas que querem intimidar ou controlar alguém. O dom de saber dos mais ocultos feitiços e encantamentos. Para manter mais organizado o rpg, o uso de AdT só é permitido para aqueles que comprarem a habilidade, que só pode ser obtida por câmbios.
Magia proibida por lei no Mundo Bruxo capaz de machucar e até matar a vítima. Usada para fins maléficos e próprios, na maioria das vezes usadas por Bruxo das Trevas que querem intimidar ou controlar alguém. O dom de saber dos mais ocultos feitiços e encantamentos. Para manter mais organizado o rpg, o uso de AdT só é permitido para aqueles que comprarem a habilidade, que só pode ser obtida por câmbios.
Lista de pessoas com AdT:
-Dean.Wymmoje
- Ca.D.Trevas
-Dean.Wymmoje
- Ca.D.Trevas
Artes das Trevas (Avançadas)
Vale 21 respeitos. Acumulados.
Bruxos com conhecimento a mais no ramo das Artes das Trevas. Que usam para fins pessoais ou para ajudar em alguma determinada situação. É necessário bastante conhecimento, buscar nos livros, se aprofundar como em qualquer outro estudo, por mais que este não seja um bom estudo a se aprofundar. É discernida das Artes das Trevas comuns pelos seus usuários terem o manuseio completo do que dizem ser "básico"; ou seja, podem fazer feitiços malignos com muita mais facilidade e eficácia. Também podem executar feitiços mágicos sem o uso da fala (n-vbl), desde que não sejam Maldições Imperdoáveis. possuem Artes das Trevas, sem precisar do intermédio da lista no site para a utilizar.
Bruxos com conhecimento a mais no ramo das Artes das Trevas. Que usam para fins pessoais ou para ajudar em alguma determinada situação. É necessário bastante conhecimento, buscar nos livros, se aprofundar como em qualquer outro estudo, por mais que este não seja um bom estudo a se aprofundar. É discernida das Artes das Trevas comuns pelos seus usuários terem o manuseio completo do que dizem ser "básico"; ou seja, podem fazer feitiços malignos com muita mais facilidade e eficácia. Também podem executar feitiços mágicos sem o uso da fala (n-vbl), desde que não sejam Maldições Imperdoáveis. possuem Artes das Trevas, sem precisar do intermédio da lista no site para a utilizar.
Lista de pessoas dom AdT Avançada:
- Lúcius.B.Stuart
- Lúcius.B.Stuart
- gabrielen: (Westtly)
Licantropia
Licantropia vale 4 respeitos.
Licantropos, mais conhecidos como lobisomens, são bruxos que em algum momento foram mordidos ou arranhados por um outro lobisomem, tendo o seu DNA alterado e passando a incorporar as habilidades comuns aos outros licantropos, como a transmutação em toda Lua Cheia. Em sua forma animal, os lobisomens não tem controle de si e nem de suas ações, tornando-se hostis e perigosos até mesmo para os seus amigos mais próximos. Foi a partir dessa necessidade que foi desenvolvida a poção Mata-Cão, capaz de criar consciência no bruxo durante sua transformação.
Licantropos, mais conhecidos como lobisomens, são bruxos que em algum momento foram mordidos ou arranhados por um outro lobisomem, tendo o seu DNA alterado e passando a incorporar as habilidades comuns aos outros licantropos, como a transmutação em toda Lua Cheia. Em sua forma animal, os lobisomens não tem controle de si e nem de suas ações, tornando-se hostis e perigosos até mesmo para os seus amigos mais próximos. Foi a partir dessa necessidade que foi desenvolvida a poção Mata-Cão, capaz de criar consciência no bruxo durante sua transformação.
Lista de Licantropos:
- Senhor Stuart. (Falecido)
- Senhor Stuart. (Falecido)
Vampirismo Humanoide
Está habilidade custa 5 respeitos.
Ao contrário dos vampiros comuns (criaturas mágicas), os Vampiros Humanoides são seres humanos que, assim como os licantropos, foram mordidos por outros Vampiros e contaminados com o seu DNA, passando a integrar características próprias deles. Tanto trouxas comuns quanto bruxos podem ser afetados e, quando o são, sua aparência é drasticamente alterada: seus olhos tornam-se amarelos, sua pele empalidece por completo, seus dentes caninos são alongados e suas habilidades físicas, melhoradas. Existem poucos vampiros de nascença e pouco sabe-se sobre eles, uma vez que prefiram permanecer no anonimato. No rpg, vampiros necessitam de sangue para sobreviver, mas não necessariamente de seres humanos. Também são super-sensíveis à luz solar, obrigando-os a evitá-la ou proteger a pele quando esta estiver em contato com o Sol.
Obs.: somente vampiros estão autorizados a utilizar o tom de pele branco.
Lista de Vampiros Humanoides:
*Vazio*
Ofidioglossia: Está habilidade vale 3 respeitos.


Está habilidade dar direitos a você poder falar com cobras. Por exemplo Harry pode falar com cobras porque ele puxou a Ofidioglossia de Voldemort. Ofidioglossia e uma otima habilidade se você tem cobras de estimação ou você conjura o feitiço Serpensórtia.
Lista de Ofidioglotos: - Lúcius.B.Stuart - gabrielen: (Westtly)
Seguidores das Trevas: Está habilidade necessita de "Artes das Trevas". Custo de 1 moeda ou um mobi ruim.
Quem for um seguidor das trevas, será o bruxo que da continuação para os "Comensais da Morte". Estés bruxos será um bruxo que tem a mesma maldade do Lord e dos seus Seguidores. Ainda não a um Líder dos Seguidores das Trevas. O seguidor das trevas tem o sangue de matar e destruir os Stuarts, por causa de Bellatriz, e de destruir "Harry Potter", por causa de sua raiva.
Seguidores das trevas:
- C.D.Trevas
Novo Lord: Está habilidade necessita de "Artes das Trevas avançada". Seu custo e "Teste".
O senhor desta habilidade, ganha o prazer de governar os "Seguidores das trevas". O dono desta habilidade será o novo Lord, o qual tem desejo de sangue da morte dos Stuarts. Desejo de morte a Albus Severo Potter e os outros inimigos de Voldemort. O dono da habilidade será o desconheçido irmão de "Voldemort". O qual nunca se revelou por ter tido medo do mestre das trevas. Agora começa uma nova ERA!.
Novo Lord:
- *Vazio*
Criador de Horcrux: Necessita de "Arte das trevas". Matar uma pessoa. Pagar 3 Respeitos e Fazer a Horcrux.
Lista de criadores de Horcrux:
- Lúcius.B.Stuart (Ninguém sabe.)
Auror: Está habilidade e grátis. Necessita somente de Teste.
Lista de Aurores:
- Alberto Stuart (Falecido)